Die Crewmitglieder in Curse of Pirates fungieren als übernatürliche Schutzpatrone, die euren Kampfstil auf jeder Reise maßgeblich bestimmen. Anstatt lediglich passive Statusboni zu gewähren, funktioniert das Rekrutieren und Auswählen von Segnungen verschiedener Crewgefährten ähnlich wie das Boons-System in Hades oder die Stufenaufstiegs-Upgrades in Vampire Survivors. Jeder Rekrut beherrscht eine eigene Elementarschule – von Feuer über Gift, Blitz und Abgrund-Wahnsinn bis hin zu Wind –, wodurch ihr euer klappriges Schiff in eine schwimmende Festung verwandeln könnt.
Vollständige Crew-Übersicht und Elementardisziplinen
Laut Ankündigungen der Entwickler und In-Game-Dialogen besteht eure Crew aus fünf unterschiedlichen Persönlichkeiten. Während Astrid, Lord Darkbone und Zar'kul bereits in frühen Phasen verfügbar sind und zwischen den Durchläufen im Hafen-Hub verweilen, erweitern Edric Stormblade und der interdimensionale Papagei Zephy die Auswahl um spezialisierte Elementar-Sets.
| Crewmitglied | Elementardomäne | Charakteristischer Spielstil | Wichtige aktive & passive Mechaniken |
|---|---|---|---|
| Astrid Flameheart | Feuer | Burst-AoE, Gebietskontrolle, Teer-Entzündung | Teerfässer, feurige Meteore, Flammenwerfer-Strahlen, doppelte Verbrennungs-Procs, Grog-Tümpel-Lebensregeneration |
| Lord Darkbone | Gift & Nekromantie | Schaden über Zeit (DoT), Massenkontrolle, Köder | Toxische Sprints, Schatten-Bumerangs, Phantom-Betäubungsfeuer, Geisterbeschwörung bei DoT-Tötungen |
| Zar'kul the Mad | Abgrund / Leere | Kettenreaktions-Ansteckung, mächtige Beschwörungen | Fluchausbreitung, Tentakelhiebe, Piranhaschwärme, Angriffstemposkalierung pro befallenem Gegner |
| Edric Stormblade | Blitz | Kettenschläge, kritische Treffer, Projektilanzahl | Elektrischer Rochen als Begleiter, elektrifizierte Musikakkorde, elektrische Kettenfäden, Shanty-Abklingzeitverringerung |
| Zephy | Wind | Geschwindigkeitsskalierung, Bildschirm-Querschläger, ausweichende Verteidigung | Abprallende Tornados, defensive Wirbelwinde, Sprint-Abklingzeitverringerung, Bonusschüsse basierend auf zurückgelegter Distanz |
Astrid Flameheart: Die Feuerherrin
Astrid ist die Tochter des abtrünnigen Piraten Azrael. Durch Feuer wiederauferstanden, nachdem sie von ihren engsten Kameraden verraten und für tot zurückgelassen wurde, hat sie sich auf verheerenden Flächenschaden (AoE) spezialisiert.
Ihr Fähigkeiten-Set führt eine Öl-und-Zündungs-Synergie ein: Fertigkeiten wie Fässer überziehen die Meeresoberfläche mit brennbarem Teer. Wird Teer mit Feuerfähigkeiten getroffen, löst dies ein gewaltiges Inferno aus, das Schiffe und Seeungeheuer gleichermaßen verbrennt. Entscheidend für das Überleben der Spieler ist ihre passive Fähigkeit Grog-Tümpel (Grog Pool): Sie ermöglicht es eurem Schiff, einen Prozentsatz der maximalen Gesundheit pro Sekunde zu regenerieren, während es sich in Teerpfützen aufhält – so wird eine offensive Zone zum Notfall-Reparaturdock. Ihre hochstufigen Segnungen lassen Meteore herabregnen, die feindliche Schiffsansammlungen zermalmen und bildschirmweite Verbrennungswellen auslösen.
Lord Darkbone: Der giftige Rächer
Lord Darkbone ist ein uraltes Skelett, das von einem vergessenen Schamanen dazu verflucht wurde, endlos über die Meere zu treiben, ohne jemals an Land gehen zu können. Im Kampf verwandelt er euren Schiffsrumpf in einen Motor biologischer Zersetzung.
Seine Fähigkeiten basieren auf dem Stapeln von Schaden über Zeit (DoT) und der Kontrolle gegnerischer Positionen. Fertigkeiten wie der Spektrale Sprint (Spectral Sprint) sorgen dafür, dass euer taktischer Sprint toxische Spuren hinterlässt, während der Schatten-Bumerang (Shadow Boomerang) vorrückende Flotten hin und her durchschneidet. Wer Darkbone einsetzt, kann spektrale Erscheinungen beschwören, wann immer ein Feind einem DoT-Effekt erliegt. Dadurch entstehen autonome Geistereinheiten, die verbleibende Ziele aufspüren und herannahende Gefahren betäuben.
Zar'kul the Mad: Das Abgrund-Medium
Als exzentrische, geschuppte Kreatur aus den Tiefen des Meeresbodens kanalisiert Zar'kul kosmischen Schrecken und die Macht uralter Meeresgottheiten.
Seine primäre Angriffsmechanik ist der Statuseffekt Fluch (Curse). Sobald er gewirkt wird, verursacht der Fluch beträchtlichen Initialschaden, bevor er auf benachbarte markierte Ziele überspringt und detoniert. Neben seinen Flüchen bietet Zar'kul massive Frontlinien-Unterstützung durch physische Manifestationen der Tiefe: Er beschwört per Tentakelhieb (Tentacle Lash) riesige Tentakel, um Bosse niederzustrecken, entfesselt verschlingende Piranhaschwärme und erzeugt Strudel, die umstehende Gegner zusammenziehen. Seine passive Fertigkeit Leerenhunger (Void Hunger) erhöht das Angriffstempo eures Schiffes direkt für jeden Gegner, der aktuell von euren Flüchen befallen ist.
Edric Stormblade: Der Sturm-Rocker
Eingeführt im Winds of Change-Update, ist Edric ein sturmgeborener Musiker, der mit einer E-Gitarre bewaffnet ist. Seine Fähigkeiten verwandeln Seeschlachten in chaotische elektrische Darbietungen, die sich um kritische Treffer und Kettenreaktionen drehen.
Edrics aktive Beschwörung, der Elektrische Rochen (Electric Ray), schwimmt ununterbrochen um euer Schiff herum und versetzt herannahenden Schiffen in einem wachsenden Radius Elektroschocks und Schaden. Seine offensiven Passiven sorgen dafür, dass Standard-Kanonensalven und Fähigkeiten elektrifizierte Musikakkorde abfeuern, die zwischen nahen Gegnern überspringen. Zudem stärkt Edric direkt die aktiven Shanty-Fähigkeiten eures Schiffes, verringert Abklingzeiten und erhöht über Eigenschaften wie Instabiles Echo (Unstable Echo) die Gesamtzahl der Projektile aller Fähigkeiten.
Zephy: Der interdimensionale Windpapagei
Hinzugefügt mit dem 1.0-Abyss-Inhaltsupdate, ist Zephy ein interdimensionaler Reisender, der legendäre Seesagas dokumentiert. Zephys Fähigkeiten-Set macht sich Schwung, Beweglichkeit und das Element Wind zunutze.
Kapitäne, die auf Zephy setzen, erhalten Zugriff auf flipperkugelartige Tornados, die von den Bildschirmrändern abprallen und Schneisen durch dichte feindliche Formationen schlagen. Zephy verwandelt Schiffsmobilität in pure Offensive: Je weiter sich euer Schiff über die Wellen bewegt, desto mehr Bonusschüsse feuert es ab. Darüber hinaus gewährt Zephy Ausweichchancen, verkürzte Sprint-Abklingzeiten und wirbelnde Windschilde, die das Schiff vor Kamikaze-Sturzbombern und anfliegenden Projektilen schützen.
Wie Fähigkeiten-Drafting und Schiffsplätze funktionieren
Das Verwalten eurer Crew erfordert während einer Seereise taktische Abwägungen. Wie offizielle Patchnotizen und Gameplay-Material bestätigen:
- Rumpfkonfiguration bestimmt die Plätze: Jedes Schiff verfügt über eine begrenzte Anzahl an Fähigkeitsplätzen. Die Verteilung eurer aktiven und passiven Plätze hängt strikt vom gewählten Schiffsrumpf ab.
- Fähigkeits-Obergrenzen: In aktuellen Versionen des Spiels können aktive Crewfähigkeiten bis auf Stufe 10 aufgewertet werden, während passive Eigenschaften bis Stufe 5 steigerbar sind.
- Male und Segnungen: Das Besiegen von Gegnern, das Öffnen treibender Kisten und der Besuch von Ressourcen-Schreinen gewähren temporäre Segnungen und permanente Male. Diese Gegenstände verleihen Elementarschadensboni (+20 % Blitz, +20 % Geist usw.) oder nützliche Boni wie Sammelreichweite und Erfahrungsskalierung.
- Permanente Upgrades im Hafen: Zwischen den Durchläufen können angesammeltes Gold und vereinte Schätze in Mickeys Laden und im Hafen-Hub eingetauscht werden. Dieser Fortschritt erlaubt es Spielern, Rumpfgesundheit, Panzerung, Bewegungsgeschwindigkeit, Basis-Angriffstempo und Reroll-Aufladungen dauerhaft zu verbessern.
Synergien und Rumpf-Kombinationen
Um einen starken Build zu erstellen, müssen die Stärken einzelner Crewmitglieder mit bestimmten Schiffsarchetypen kombiniert werden, die in den fünf Kartenbiomen freigeschaltet werden.
Leviathan-Rumpf + Diener-Schwarm (Zar'kul & Darkbone)
Der Leviathan-Rumpf gewährt verbündeten Beschwörungen angeborene Boni auf Schaden und Überlebensfähigkeit. Die Kombination von Zar'kuls Tentakelhieben und Piranhaschwärmen mit Lord Darkbones Geisterbeschwörungen bringt eine autonome Dienerflotte hervor. Die passive Eigenschaft Welle des Terrors (Wave of Terror) verstärkt diesen Aufbau zusätzlich, indem sie euer Schiff Schockwellen aussenden lässt, die direkt mit der Anzahl eurer aktiven Beschwörungen skalieren.
Rote Dschunke + Projektilsättigung (Astrid, Edric & Zephy)
Das Schiff Rote Dschunke (Red Junk) erhöht die Gesamtzahl der Projektile, die durch alle aktiven Fertigkeiten erzeugt werden. Die Kombination dieses Rumpfes mit Edrics elektrischen Akkorden, Zephys abprallenden Tornados und Astrids passiven Sekundärprojektilen füllt den Bildschirm mit pausenlosem Schaden. Dieses Projektilvolumen räumt Schwärme kleiner Leerenkreaturen, Kamikaze-Flieger und aggressive Lufteinheiten wie Leerenpapageien mühelos aus dem Weg.
Teer-Entzündung + Sustain-Motor (Astrid Flameheart)
Da die natürliche Reparatur des Schiffsrumpfes während einer Seereise stark eingeschränkt ist – man ist hauptsächlich auf vereinzelte Heilschreine oder bestimmte Altar-Interaktionen angewiesen –, sorgt Astrids Grog-Tümpel (Grog Pool) für lebensnotwendige Überlebensfähigkeit. Die Kombination von Fertigkeiten, die Teerfässer verteilen, mit schnell feuernden Flammenkanonen ermöglicht es euch, verlässlich ganze Gebiete in Brand zu stecken: Verfolger werden vernichtet, während euer Schiff ununterbrochen geheilt wird, solange ihr innerhalb der Teerpfützen kreist.
Häufig gestellte Fragen
Kann man zwischen den Seereisen mit Crewmitgliedern sprechen?
Ja. Astrid Flameheart, Lord Darkbone und Zar'kul the Mad sind im Hafen-Hub stationiert. Spieler können zwischen den Durchläufen mit ihnen sprechen, um mehr über die Hintergrundgeschichte zu erfahren, Dialoge über den abtrünnigen Azrael anzuhören und Hub-Upgrades zu erwerben.
Kann man eine Fähigkeit während eines Durchlaufs entfernen oder ablegen?
Nein. Sobald eine Fähigkeit oder eine Segnung während einer Reise in einen verfügbaren Schiffsplatz eingesetzt wurde, kann sie nicht manuell entfernt werden. Spieler können die bestehende Fähigkeit lediglich aufwerten oder kompatible Male austauschen, sofern bestimmte Platzbedingungen dies zulassen.
Welches Crewmitglied bietet Lebensregeneration?
Astrid Flameheart bietet mit ihrer passiven Fertigkeit Grog-Tümpel (Grog Pool) die zuverlässigste Sustain-Mechanik. Sie stellt pro Sekunde einen Prozentsatz der maximalen Gesundheit wieder her, solange man sich in Teerpfützen aufhält. Andere allgemeine Heilquellen beschränken sich auf verstreute Kartenschreine, Heilaltäre und ausgewählte passive Eigenschaften von Schiffsausrüstung.












