Das Gameplay von Curse of Pirates greift das Arena-Survival-Prinzip von Titeln wie Vampire Survivors auf und verpflanzt es auf tückische, offene Gewässer. Entwickelt von Funky Parrot und veröffentlicht von HeroCraft PC, fordert das Spiel die Spieler heraus, ein klappriges Schiff durch fünf aufeinanderfolgende Meeresregionen zu steuern, magische Segnungen der Besatzung zu stapeln, Hindernissen im Terrain auszuweichen und abgründigen Schrecken die Stirn zu bieten. Nach dem 1.0-Launch am 7. September 2026 erweiterte der Titel sein Early-Access-Fundament durch die Wiedereinführung permanenter Hub-Upgrades, das Hinzufügen unterschiedlicher Schiffstypen und das Ausdehnen der Seefahrten bis hin zu einer finalen Konfrontation gegen den verfluchten Piratenlord Azrael.
Um zu verstehen, wie sich das Spiel in der Praxis steuert, lohnt sich ein Blick auf die maritime Bewegungsphysik, elementare Fähigkeitskombinationen, Rumpf-Steckplatzsysteme sowie die von der Community gemeldeten Reibungspunkte während der Durchläufe.
Kern des Seekampfs und Struktur der Seefahrten
Im Kern erfordert ein Run in Curse of Pirates das Überleben eskalierender Wellen maritimer Feinde auf fünf verschiedenen Karten. Im Gegensatz zu landbasierten Survivor-Roguelites, bei denen Charaktere sich augenblicklich drehen, berücksichtigt das Steuern eines Piratenschiffs Wenderadius, Trägheit und Umgebungskollisionen. Felsen, Inseln und enge Kanäle schaffen Engpässe, an denen Schwärme das eigene Schiff einkesseln können, wenn der Kurs nicht vorausschauend gewählt wird.
Jede Zone basiert auf einem Aufmerksamkeitssystem (Attention), das durch das Töten von Gegnern angetrieben wird. Während Schwärme feindlicher Möwen, verdorbener fliegender Papageien, Korsarenschiffe und Monstrositäten aus der Tiefe besiegt werden, füllt sich die Aufmerksamkeitsanzeige des Dominions. Das Erreichen bestimmter Meilensteine löst dichte feindliche Horden aus, und das Maximieren der Leiste beschwört den Hauptboss der jeweiligen Region. Wer eine Karte überlebt, behält seinen ausgerüsteten Build und segelt direkt in das nächste, zunehmend korrumpierte Meer weiter.
Abseits des klassischen Ausweichens im Überlebenskampf verlangen die Abschnitte ein aktives Sammeln von Ressourcen. Spieler manövrieren ihren Rumpf neben treibendes Holz, versunkene Felsen und Goldvorkommen und müssen in Reichweite verweilen, bis sich ein Sammelkreis schließt. Schiffswracks bieten Ausrüstungsoptionen, während Altäre und Meerjungfrauen temporäre Werte-Boosts oder Tauschgeschäfte offerieren. Zwischen den Durchläufen werden gesammelte Materialien in eine einheitliche Währung namens Schätze (Treasures) umgewandelt. Diese wird in Mickeys Laden im Hafen-Hub ausgegeben, um grundlegende Attribute wie maximale Rumpfgesundheit, Rüstungsregeneration, Ausweichen, Bewegungsgeschwindigkeit und Neuwurf-Chancen (Rerolls) aufzuwerten.
| Kernsystem | Mechanische Details | Einfluss auf die Run-Strategie |
|---|---|---|
| Steuerung & Trägheit | Richtungsbasierte Schiffsnavigation aus der Vogelperspektive mit Momentum und Dash-Abklingzeiten | Steuerungsfehler führen zu Kollisionen mit Landmassen oder fangen Schiffe in feindlichen Schwärmen ein |
| Aufmerksamkeitssystem | Abschussabhängige Leiste, die lokale Horden und Zonenbosse beschwört | Bestimmt das Tempo des Kartenfortschritts; zwingt Spieler dazu, Bedrohungen effizient zu beseitigen, bevor die Arena überrannt wird |
| Ressourcenknoten | Holz-, Stein- und Goldknoten, die stationäres oder kreisendes Ernten in unmittelbarer Nähe erfordern | Hohes Risiko bei dichten Horden; essenziell zum Freischalten von Truhen, Wracks und Meta-Währung nach dem Run |
| Kartenmodifikatoren | Regionale Run-Modifikatoren (z. B. reine Goldkisten, Nebeldichte, größere Gegner) | Verändert Ressourcenerträge und Gefahren; kann die Überlebensschwierigkeit im frühen Spiel drastisch verschärfen |
Spielbare Schiffe und Rumpfmechaniken
Version 1.0 bietet fünf freischaltbare Schiffe, die jeweils unterschiedliche taktische Spielstile bedienen, anstatt reine kosmetische Skins zu sein. Die Schiffswahl bestimmt die anfängliche Überlebensfähigkeit, die Basiskraft und die Slot-Kapazität für das Mal-System (Mark) des Spiels.
Das Standardschiff bietet ein ausgewogenes Handling und automatisch zielende Kanonen, die sich für die grundlegende Navigation eignen. Spezialisierte Rümpfe verändern die Spielweise bestimmter Builds hingegen grundlegend:
- Die Rote Dschunke (The Red Junk): Konzentriert sich auf die Projektilvervielfachung. Jede aktive Fertigkeit, die eine Kugel, einen Bolzen oder ein Projektil abfeuert, erhält zusätzliche Schüsse – ideal, um den Bildschirm mit breiten Salven einzudecken.
- Der Leviathan (The Leviathan): Vollständig auf Beschwörer-Builds zugeschnitten. Gewährt Dienern defensiven Schutz und skaliert Bonusschaden für jede verbündete Einheit, die aktuell auf dem Feld aktiv ist.
- Das U-Boot (Nautilus): Verändert die Gameplay-Schleife radikal durch das Entfernen des automatischen Zielens. Torpedos und Geschosse müssen manuell ausgerichtet werden, was entspanntes Manövrieren gegen punktgenaue Angriffe mit hohem Schaden eintauscht.
Jeder Schiffsrumpf verfügt über eine begrenzte Anzahl aktiver und passiver Fähigkeitsslots. Aktive Slots beherbergen Angriffsfertigkeiten, die während eines Runs bis Stufe 10 aufgewertet werden können, während passive Slots bei Stufe 5 gedeckelt sind. Diese Einschränkung verhindert das wahllose Horten jeder angebotenen Fertigkeit und zwingt zu einer klaren Spezialisierung auf einen kohärenten Build-Archetyp.
Besatzungsmitglieder und Elementarsynergien
Die Build-Vielfalt in Curse of Pirates wird durch Patrone getragen, die bei jedem Stufenaufstieg erscheinen. Ähnlich wie die Segnungssysteme in narrativen Action-Roguelikes repräsentiert jeder Patron einen bestimmten Schadenstyp, Statuseffekte und ein mechanisches Leitmotiv.
Astrid Flameheart (Feuer & Teer)
Astrid, die entfremdete Tochter des Piraten-Antagonisten Azrael, konzentriert sich auf anhaltende Verbrennungseffekte und explosive Kettenreaktionen. Ihr Repertoire umfasst Teerfässer, Flammenwerfer und feurige Meteore. Während reine Flammenangriffe Basisschaden anrichten, erzeugt das Platzieren von Teerpfützen Zonen, in denen Feuer sekundäre Detonationen auslöst. Astrid bietet zudem nützliche Optionen wie Lebensregeneration innerhalb brennenden Teers, was risikoreiche Positionierungen nahe brennender Gefahrenherde belohnt.
Lord Darkbown (Gift & Geisterbeschwörungen)
Lord Darkbown meistert Fäulnis, Giftwolken und spektrale Beschwörungen. Seine Fertigkeiten erzeugen kreisende Phantomerscheinungen, toxische Dash-Spuren und Schatten-Bumerangs. Seine charakteristische Synergie belohnt eine hohe Dienerdichte: Fähigkeiten wie die Welle des Terrors (Wave of Terror) skalieren ihren Schaden direkt mit der Anzahl aktiver Geister oder spektraler Diener, die den Rumpf begleiten.
Zar'kul the Mad (Leere & Tiefseeflüche)
Zar'kul ist eine unheimliche Tiefsee-Entität, die stark skalierende Fluch-Debuffs und Kreaturenspawns mitbringt. Seine Gaben entfesseln Piranhaschwärme, beschwören gewaltige zuschlagende Tentakeln und belegen Gegner mit dem Fluch-Status. Verfluchte Ziele explodieren beim Tod in zielsuchende Projektile (Cursed Burst), was in dichten Gruppen schnelle Kettenreaktionen zum Säubern des Bildschirms auslöst. Seine Passiva belohnen Spieler, die permanente Debuffs aufrechterhalten, indem sie das normale Angriffstempo erhöhen oder Vergeltungstentakeln beschwören, sobald die Rüstung bricht.
Zephy der interdimensionale Papagei (Wind & Mobilität)
Zephy kam mit dem 1.0-Update ins Spiel und nutzt die Kräfte des Windes. Seine Fähigkeiten entfesseln abprallende Tornados, die an den Kartenrändern reflektiert werden, skalieren die Geschossanzahl basierend auf der zurückgelegten Seestrecke und reduzieren die Dash-Abklingzeit. Zephys Passiva ermöglichen extrem schnelle Kite-Builds, die Verfolger allein durch Kielwasser-Turbulenzen und Wirbelwind-Spuren beschädigen.
Edrick / Stormblade (Blitz & Shantys)
Fokussiert auf Schockschaden und Kettenreaktionen: Blitzfähigkeiten platzieren elektrische Pylonen und feuern Musiknoten ab, die Feinde mit schadensverursachenden Verbindungen verketten. Eine verbreitete Strategie in Steam-Leitfäden besteht darin, Blitzbaken mit verlängerter Dauer zu platzieren, sodass Kapitäne harte Ziele umrunden können, während kontinuierliche Lichtbögen deren Lebensbalken schmelzen.
Bossbegegnungen auf den fünf Karten
Curse of Pirates verzichtet auf rein zeitbasierte Überlebensausgänge und schließt jeden Abschnitt mit einem Arenakampf ab.
- Der Vizeadmiral (The Vice Admiral): Der erste große Prüfstein. Ein schwer gepanzertes Kriegsschiff des Dominions, unterstützt von Kanonenbooten und Enterschiffen. Spieler müssen außerhalb seiner Breitseiten manövrieren und gleichzeitig Küstenriffe im Auge behalten.
- Der Kraken (The Kraken): Ein mehrphasiger Kampf auf offener See. Tentakeln brechen unabhängig voneinander aus dem Wasser hervor, was ständige Bewegung erfordert, um nicht in Flauten eingeklemmt zu werden.
- Sythrix die Leeren-Schlange (Sythrix the Void Serpent): Eine flinke Tiefsee-Schlange, die zwischen den Dimensionen wandert. Um Sythrix zu besiegen, müssen Wellenbewegungen beim Abtauchen beobachtet und herbeigerufene Adds beseitigt werden, bevor das Untier zu weitreichenden Sturmangriffen ansetzt.
- Der Blick des Abgrunds (The Gaze of the Abyss): Eine riesige, schwebende Ocular-Monstrosität, die gezielte Energiesalven abfeuert und umliegende Ozeanfelder verdirbt. Das Zerstören sekundärer Augencluster auf Begleitschiffen schwächt den Schutz des Bosses.
- Azrael der Piratenkönig (Azrael the Pirate King): Der finale Showdown der Fünf-Karten-Reise. Azrael setzt kombinierte Elementarsalven ein, beschwört schwere Flaggschiffe und nutzt großflächige Zonenangriffe, die sowohl Rumpfgeschwindigkeit als auch Schadensskalierung auf die Probe stellen.
Das Besiegen eines Zonenbosses schaltet zudem eine optionale Geisterhorden-Phase frei. Wer sich entscheidet zu verweilen, anstatt direkt zur nächsten Karte überzugehen, sieht sich endlosen Wellen ätherischer Gegner gegenüber – ideal, um Build-Grenzen für höhere Ranglisten-Kopfgelder auszutesten.
Meta-Progression und Wirtschaftskreislauf
Frühere Spielversionen ernteten deutliche Kritik für das Fehlen einer Meta-Progression. Mit dem 1.0-Release wurden permanente Upgrades jedoch fest als Kernfeature verankert. Durchläufe enden entweder siegreich oder mit dem „Ruhe in Salz, Kapitän“-Bildschirm, woraufhin sämtliches gesammeltes Holz, Stein und Dublonen in Schätze umgewandelt werden.
Zurück im Hafen-Hub betreibt Mickey die Upgrade-Station. Hier investieren Spieler Schätze in zentrale Schiffsattribute:
- Überlebensfähigkeit: Erhöhungen der maximalen Rumpfgesundheit und Schwellenwerte für Rüstungsregeneration.
- Offensive: Direkter physischer Schaden, Elementarmultiplikatoren, kritische Trefferchance und Basis-Angriffstempo.
- Nutzen: Magnet-Sammelradius, Schiffsgeschwindigkeit, Verringerung der Dash-Abklingzeit sowie Neuwurf-Marken für Stufenaufstiege.
Neben reinen Zahlenwerten schalten Spieler neue Mal-Stufen frei, erhalten über Boss-Erfolge Zugriff auf neue Schiffstypen und schalten Modifikatoren frei, die nachfolgenden Seekarten vielfältige Risiko-Ertrags-Dynamiken verleihen.
Balancing-Probleme und mechanische Reibungspunkte
Obwohl die Nutzerbewertungen auf Steam „Sehr positiv“ ausfallen, heben Erfahrungsberichte und Gameplay-Analysen einige Balance- und Interface-Schwächen hervor:
- Enterhaken und Geschwindigkeitsfallen: Manche feindliche Korsaren feuern Enterseile ab, die das Schiff anleinen. Ein gezielter Dash reißt die Leine zwar entzwei, doch Gruppen enternder Schiffe können Geschwindigkeitsstrafen kumulieren oder das Schiff komplett lahmlegen, was zur sofortigen Zerstörung des Rumpfes führt.
- Pacing und früher Grind: Upgrades in frühen Durchläufen skalieren verhalten (etwa geringe prozentuale Boni auf Tempo oder Glück), während die Gegnerdichte innerhalb der ersten drei Minuten massiv anzieht. Spieler müssen etliche Fehlversuche einstecken, um genügend Schätze für fundamentale Lebens- und Rüstungs-Upgrades anzuhäufen.
- Nicht überspringbare Animationen: Das Öffnen von Truhen und die Übergänge bei Stufenaufstiegen sind mit nicht abbrechbaren Sequenzen hinterlegt. In einem temporeichen Roguelite-Ablauf mit vielen Anläufen empfinden viele Spieler diese Pausen als störende Tempobremse.
- Kollisionen mit dem Terrain: Da Meereskreaturen und fliegende Papageien Landmassen ignorieren, Spielerschiffe aber über breite Hitboxen mit spürbarer Trägheit verfügen, können enge Inselkanäle schnell zu unfreiwilligen Todesfallen werden.
Entwickler-Hotfixes nach dem Launch behoben anfängliche Aussetzer bei der Controller-Eingabe und verbesserten die Tastenbelegung auf dem Steam Deck, wenngleich kleine Schriftgrößen auf Handheld-Bildschirmen beim mobilen Spielen weiterhin auffallen.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Ist Curse of Pirates auf dem Steam Deck verifiziert?
Curse of Pirates ist auf dem Steam Deck als „Spielbar“ eingestuft. Zwar ist die Controller-Unterstützung vollständig integriert und die Performance auf schwächerer Hardware flüssig, doch kleinere Skalierungsprobleme bei Texten und vereinzelte Cursor-Macken im Menü verhindern derzeit den Status „Verifiziert“.
Wie funktionieren die Male (Marks) in Curse of Pirates?
Male sind Upgrade-Gegenstände, die während eines Durchlaufs direkt in den Schiffsrumpf eingesetzt werden. Gefunden in Kisten oder Schiffswracks, verstärken Male Basiswaffen durch Elementareffekte (wie Giftpfützen, Feuer-Procs oder Tentakelspawns bei regulären Kanonensalven) und können in ihrer Seltenheit aufgewertet werden.
Kann man die Einführungswellen überspringen, um Bosse schneller zu erreichen?
In Standard-Durchläufen lassen sich Kartenphasen nicht direkt überspringen. Der Fortschritt ist daran gebunden, die Aufmerksamkeitsleiste durch Monsterabschüsse zu füllen, um den Regionsboss zu rufen. Wer den Boss besiegt, kann seinen Build jedoch im Anschluss an einer endlosen Geisterwelle testen, um mehr Kopfgelder zu scheffeln.
Was passiert, wenn die Lebenspunkte während eines Abschnitts auf null fallen?
Sinkt das Schiff, endet der Run augenblicklich. Sämtliches gesammeltes Holz, Stein und Gold werden zusammengezählt und in Schätze umgewandelt. Anschließend kehrt man in den zentralen Hafen-Hub zurück, wo Schätze in permanente Meta-Progression investiert werden, bevor die nächste Seereise beginnt.











